Olás!
Eu estive bem ocupado ultimamente. Uma das coisas mais legais é que agora estou divulgando os afazeres diários com games na página dos Kammers no facebook.
O primeiro projeto dessa nova fase do grupo é o game Ghuny feito com requintes de 8 bits (lembra daqueles games que não tinham um visual tão fantástico, mas que te divertia pacas?). A programação está a cargo do Maurício Somavilla enquanto eu cuido dos gráficos além de observar tudo de perto.
Eu peço para que prestigiem a página e curtam ela para acompanhar tudo que sair. A página no facebook foi feita justamente para apreciação pública. Assim, de certa forma, vocês também participam do processo de produção do game. Nunca pensou como que um game pode ser feito? Então olha lá que você vai ter uma idéia olhando o nosso processo de desenvolvimento do design. Vou esperar a visita de vocês por lá. Flws!
Página no facebook: http://www.facebook.com/KammerClub
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quinta-feira, 29 de março de 2012
quarta-feira, 28 de dezembro de 2011
Composição de um desenho no Photoshop (parte 2): Desenhando tudo no lugar certo
Continuando a aulinha marota.
Já disse no final da parte 1 que a separação das camadas é importante para ajudar na organização do trabalho e para facilitar as edições. Mas também é importante porque organiza os elementos do desenho.
Você já sabe de cabeça onde cada coisa vai ficar, mas pode acontecer de algo poder se melhorado ou melhor definido. Seguindo a lógica observe no desenho que o elemento que está mais a frente de todo o desenho são os personagens. Então poderia ser uma boa ideia (muito boa) começar a desenhar por eles. Cada personagem está em distâncias diferentes. Isso aumenta mais a necessidade de editar cada um em uma layer diferente.
Você já sabe de cabeça onde cada coisa vai ficar, mas pode acontecer de algo poder se melhorado ou melhor definido. Seguindo a lógica observe no desenho que o elemento que está mais a frente de todo o desenho são os personagens. Então poderia ser uma boa ideia (muito boa) começar a desenhar por eles. Cada personagem está em distâncias diferentes. Isso aumenta mais a necessidade de editar cada um em uma layer diferente.
Definido as distâncias e a composição, desenhe cada um por vez. E claro não se esqueça de dividir tudo da maneira correta nas camadas. Divida rascunhos, fundo e elementos principais em grupos diferentes. No meu caso, tudo o que está até a parte de fundo de encontro das linhas vermelhas está na pasta “arte final”. Os fundos vão ficar em “ambiente”.
Com os personagens terminados. Atribua as cores deles antes de casar para os próximos elementos. Veja se está tudo funcionando bem.
Para colorir, faça o seguinte: depois de desenhar, a camada feita com as linhas do desenho vai conter pontos de linha (em preto ou a cor que vc escolhe) e transparência no resto. Coloque uma camada branca abaixo de todas as outras e comece a pintar o que será colorido em uma camada onde você vai aplicar somente as cores. Essa camada vai ter que ficar logo abaixo da camada de linhas do elemento. A cor vai ficar por dentro da linha como se deve.
Para colorir, faça o seguinte: depois de desenhar, a camada feita com as linhas do desenho vai conter pontos de linha (em preto ou a cor que vc escolhe) e transparência no resto. Coloque uma camada branca abaixo de todas as outras e comece a pintar o que será colorido em uma camada onde você vai aplicar somente as cores. Essa camada vai ter que ficar logo abaixo da camada de linhas do elemento. A cor vai ficar por dentro da linha como se deve.
As cores que você está vendo no desenho são próprias para impressão, ou seja, quando você imprimir esse desenho, ele vai estar exatamente com as cores que você está vendo no photoshop com algumas ligeiras diferenças. Essas cores não são tão belas quanto as cores RGB.
Na próxima parte vou falar sobre paleta de cores RGB e CMYK. Flws!
quinta-feira, 24 de novembro de 2011
Composição de um desenho no photoshop
Resolvi postar um tutorial de composição hoje. Creio que nada que postar aqui vá estar fora do conhecimento dos desenhistas mais experimentados, mas talvez ajude alguns que estão começando a desenhar por agora. O tutorial vai ter as seguintes partes:
PARTE 1: linhas de composição; PARTE 2: desenhando tudo no lugar certo; PARTE 3: cores RGB e cores CMYK; PARTE 4: finalizando.
Uma facilidade que os computadores vieram nos dar é a vantagem de poder experimentar maneiras de compor um desenho sem precisar gastar material físico no processo. Com um mínimo de investimento, você pode desenhar no computador antes de tentar fazer os desenhos no seu A4 e no lápis. O investimento inicial pode ser um pouco caro, mas vai compensar bem por que, afinal de contas, se pretender trabalhar com ilustração, quadrinho, animação, etc., vai acabar tendo que comprar os seguintes materiais:
- Um PC ou um notebook. Ouça alguém que conhece de computador: evite computadores de Lojas Bahia, Ricardo Eletro, etc. Compre seu computador em uma loja especializada, onde você vai conseguir peças muito melhores em um computador ideal para seu trabalho. Você compra um bom equipamento por uns 1500 reais.
- Uma tablet para desenho. Eu tenho uma Bamboo Wacom que me saiu por 280 reais. Compensou demais! Nunca me arrependi de ter comprado ela.
Esse investimento é o mínimo, acredite. Se você for bom, vai recuperar esse dinheiro em poucos meses ou até em um mês de trabalho dependendo de seu ramo. Vou usar um wallpaper que estou criando de um quadrinho meu, o São Amigos Eletrônicos.
PARTE 1 – Linhas de composição
Se você já teve aulas de desenho, sabe que uma das lições que se aprende é a composição através de linhas de composição. Essas linhas vão representar a perspectiva de uma cena. Essas perspectivas vão se apresentar dando o tom de “ação” de uma determinada figura ou do desenho como um todo. Não vou dar aula de desenho aqui no tuto... seria algo bem extenso e não acho que eu seja o mais apropriado para dar essas aulas. A perspectiva também serve para nos ajudar nas marcações, ou seja, onde determinado elemento deve estar na cena. Enfim, leve toda sua bagagem narrativa em conta ao compor uma cena.
Abra seu photoshop. Não importa a versão, qualquer versão vai servir... eu uso a 7 em casa e a CS3 no trabalho e ambas me serviam igual.
Note que você deve prestar atenção na composição das camadas também. CADA ELEMENTO DEVE ESTAR EM CAMADAS DIFERENTES, assim, a construção será simplificada além de dar liberdade de corrigir uma única parte de cada vez caso seja necessário. Os efeitos também poderão ser empregados individualmente. Eu criei essas camadas dentro de grupos para não ficar uma lista muito extensa na janela de camadas, além de me proporcionar controle em todas as camadas dentro do grupo, ou seja, se eu clicar no olho que fica do lado do grupo na janela de camada, todo o grupo vai ficar invisível. Isso é a poderosa percepção que o photoshop proporciona, você o usa meio que instintivamente.
Crie as camadas onde ficaram as linhas. Caso aja sobre posição de alguns objetos seria bom colocar as linhas em camadas diferentes. Veja no meu exemplo: 1 – linha de composição do cenário por completo definido por um único ponto de fuga, 2 – linha de casa logo a esquerda em cinza, 3 – marcação dos personagens.
Por que é bom separar esses elementos como eu disse? Bem, quando habilito todas as camadas, posso ver como o desenho vai ficar quando pronto. Mas agora vou trabalhar os personagens então a ponte e a casa de shows que vou criar depois não importam. Sendo assim, eu desabilito essas camadas.
Posto a PARTE 2 em outra ocasião. Se houver perguntas, coloque no comentário. Flws!
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terça-feira, 2 de agosto de 2011
Assim como a Winehouse, só vejo coisa antiga
Olá!
Dei meu braço a torcer pro 3D e confessei que preciso dele pra minha futura carreira no mundo dos games. Isso é o que importa: gráficos assustadores de tão bons pra compensar falta de outras coisas. Se bem que hoje em dia talvez nem seja mais "falta de algo" não ter qualidade de enredo.
Enquanto treinava no blender (programa que gostei muito, por sinal), a Winehouse morreu. Com aquela onda de reportagens, vi uma entrevista dela em que ela dizia que "sua musica era diferente das músicas de hoje por que ela não ouvi músicas de hoje, mas sim, músicas antigas"... uma declaração dessa hoje pode soar estranha, mas temos dado valor as pessoas que tem se baseado em bases de sucessos passados e não só copiando as coisas. Algo que vai além dessa moda vintage que tem hoje.
Meu trabalho tem essa identidade de regate desde sempre. Posso me desgrudar do mangá, do anime, mas é dificil não recorrer aquilo que pra mim foi bom. Minha base está lá trás e eu sempre recorro a ela.
Minhas situações são atuais, claro. Não vivo no passado. Mas eu uso minha base de coisas antigas para me expressar hoje. Isso me incomodava, mas hoje não incomoda mais. Principalmente depois que revi até o final Cowboy Bebop. Obra prima da animação na minha opinião.
Essa mutação é um barato. Pra mim isso é o que faz o trabalho ir além da técnica apurada por que já tem gente boa demais por aí. A diferença será a individualidade impressa no trabalho. Então se vc se senti mal por sentir saudade da tia Dulce, não tenha vergonha. Eu sei o que é isso. Embora não sinta saudades da tia Dulce.
NOVIDADES KODANSHA
O quadrinho está praticamente pronto. Vou postar rascunhos assim que puder. Minha evolução com retículas ficou evidente. Como é bom evoluir... heheh! Depois faço uma postagem falando de retículas digitais.
E OS GAMES?
Os games estão indo bem na marcha lenta, mas não me sinto mal com isso por agora. Futuramente não estarei mais estudando e com tempo de sobra pra me dedicar ao mundo dos gamers developers. Bem já escrevi muito, flws... aproveitar os últimos momentos das férias. flws!
Dei meu braço a torcer pro 3D e confessei que preciso dele pra minha futura carreira no mundo dos games. Isso é o que importa: gráficos assustadores de tão bons pra compensar falta de outras coisas. Se bem que hoje em dia talvez nem seja mais "falta de algo" não ter qualidade de enredo.
Enquanto treinava no blender (programa que gostei muito, por sinal), a Winehouse morreu. Com aquela onda de reportagens, vi uma entrevista dela em que ela dizia que "sua musica era diferente das músicas de hoje por que ela não ouvi músicas de hoje, mas sim, músicas antigas"... uma declaração dessa hoje pode soar estranha, mas temos dado valor as pessoas que tem se baseado em bases de sucessos passados e não só copiando as coisas. Algo que vai além dessa moda vintage que tem hoje.
Meu trabalho tem essa identidade de regate desde sempre. Posso me desgrudar do mangá, do anime, mas é dificil não recorrer aquilo que pra mim foi bom. Minha base está lá trás e eu sempre recorro a ela.
![]() |
| Estampa feita por mim para camisetaria.com "eighteen", segundo os usuários do site. |
Essa mutação é um barato. Pra mim isso é o que faz o trabalho ir além da técnica apurada por que já tem gente boa demais por aí. A diferença será a individualidade impressa no trabalho. Então se vc se senti mal por sentir saudade da tia Dulce, não tenha vergonha. Eu sei o que é isso. Embora não sinta saudades da tia Dulce.
NOVIDADES KODANSHA
O quadrinho está praticamente pronto. Vou postar rascunhos assim que puder. Minha evolução com retículas ficou evidente. Como é bom evoluir... heheh! Depois faço uma postagem falando de retículas digitais.
E OS GAMES?
Os games estão indo bem na marcha lenta, mas não me sinto mal com isso por agora. Futuramente não estarei mais estudando e com tempo de sobra pra me dedicar ao mundo dos gamers developers. Bem já escrevi muito, flws... aproveitar os últimos momentos das férias. flws!
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domingo, 18 de abril de 2010
A evolução da Espécie
Bom domingo pra você. Bem, vou continuar meus estudos públicos sobre o ato de criação de um artista de quadrinhos, ou seja, como o nosso processo criativo se desenvolve no correr dos anos. Agora eu quero mostrar isso de forma prática (a prática é, de longe, minha tática favorita de ação. E não a teórica). Minha arte se divide em 3 fases principais: a "primitiva", a evolutiva e a atual (eu chamo ela de semi-profissional). Já mostrei aqui um desenho da minha fase primitiva. Agora vou mostrar a evolução de minha forma de faser quadrinhos. A partir desse momento, começo a levar minhas referências técnicas e culturais mais a serio. Leve em consideração tudo que disse no texto anterior. Devo acrescentar que eu acabei perdendo algo no meio do caminho... algo que encontro claramente na minha arte primitiva. Que bom que estou passando por essa fase de redescoberta.
OK, vamos aos exemplos imagéticos para que observação. Todos os personagens apresentados aqui estão sobre minha responsabilidade no que diz respeito aos direitos autorais.
1. Essas são as 5 revistas que dividem minha fase primitiva da minha fase evolutiva. Elas tem uma media de 16 páginas. Foram feitas uma por mês... em 6 ou 7 meses;
2. Essa que está em cima das outras foi o último n° da primeira fase de G.A. (Guerreiros Alfa);
3. Observe o desenho geométrico - base de todo meu desenho nessa época;
4. Esse aí é o antigo 'Nega'. Nessa história se chamava 'Nayga'... continuava minha dificuldade de bolar nomes;
5. Uma página da segunda revista. Por opção, mantive ela no grafite;
6. Observe as sequências de rostos desse personagem. A evolução é feita de mês em mês;
7. A mudança mais significativa aconteceu da segunda revista para terceira como podem ver. Mas meu roteiro continuava sendo uma cópia de desenhos que eu tinha visto até ali;
8. Aqui meu desenho começou a capiturar uma referência muito forte de Dragon Ball Z;
9. Amadurecimento na quarta revista;
10. Bem mais expressivo... digamos, mais seguro;
11. A melhor revista graficamente falando.
12. Ultima vez que aparece na ultima fase (que não foi terminada).
Aqui terminou as minhas primeiras histórias de G.A. Eu já identifico um primeiro ponto de minha identidade artística: foi a partir dessas revistas que comecei a determinar começo e fim das histórias. Já as terminava na minha cabeça - desde então, nunca mais terminei minhas histórias. Eu realmente não me dou bem com finais. Talvez por não acreditar profundamente nos mesmos... como pude testificar um tempo depois.
Agora, vejam imagens de minha fase evolutiva a partir de 2004. Essa foi a mais prolifera no quis respeito a técnica. E também foi quando reduzi muito minhas referências. Até suprimi-las inconcientemente do meu processo criativo.
1. Essa revista foi feita para a feira de ciências da minha escola em 2002. Foi a primeira vez que fiz algo que queria de fato (com quadrinhos). As cópias foram roubadas e depois, em uma feira sobre transito que aconteceu na escola, estava lá, toda plagiada e com frases trocadas. Eu gostei de que tenham me tomado por modelo... talvez, essa tenha sido a primeira vez;
2. Esse é o Nex (ex-Nega e ex-Nayga). Feito em 2004 ou 2005. Eu já estava bem mais seguro no que fazia. Já sabia que artista de quadrinho era uma profissão e queria segui-la;
3. Minha primeira história adulta. Não terminei - talvez por não ser adulto o suficiente na época. É a criação testando seu criador;
4. Essa é uma página de ação de G.A. na segunda edição da obra. Com o tempo, acabei abandonando o traço do tipo Dragon Ball Z e tive que inserar, mais uma vez, a obra. Agora irei começar a terceira versão (essa será a última).
OK, vamos aos exemplos imagéticos para que observação. Todos os personagens apresentados aqui estão sobre minha responsabilidade no que diz respeito aos direitos autorais.
1. Essas são as 5 revistas que dividem minha fase primitiva da minha fase evolutiva. Elas tem uma media de 16 páginas. Foram feitas uma por mês... em 6 ou 7 meses;
2. Essa que está em cima das outras foi o último n° da primeira fase de G.A. (Guerreiros Alfa);
3. Observe o desenho geométrico - base de todo meu desenho nessa época;
4. Esse aí é o antigo 'Nega'. Nessa história se chamava 'Nayga'... continuava minha dificuldade de bolar nomes;
5. Uma página da segunda revista. Por opção, mantive ela no grafite;
6. Observe as sequências de rostos desse personagem. A evolução é feita de mês em mês;
7. A mudança mais significativa aconteceu da segunda revista para terceira como podem ver. Mas meu roteiro continuava sendo uma cópia de desenhos que eu tinha visto até ali;
8. Aqui meu desenho começou a capiturar uma referência muito forte de Dragon Ball Z;
9. Amadurecimento na quarta revista;
10. Bem mais expressivo... digamos, mais seguro;
11. A melhor revista graficamente falando.
12. Ultima vez que aparece na ultima fase (que não foi terminada).
Agora, vejam imagens de minha fase evolutiva a partir de 2004. Essa foi a mais prolifera no quis respeito a técnica. E também foi quando reduzi muito minhas referências. Até suprimi-las inconcientemente do meu processo criativo.
1. Essa revista foi feita para a feira de ciências da minha escola em 2002. Foi a primeira vez que fiz algo que queria de fato (com quadrinhos). As cópias foram roubadas e depois, em uma feira sobre transito que aconteceu na escola, estava lá, toda plagiada e com frases trocadas. Eu gostei de que tenham me tomado por modelo... talvez, essa tenha sido a primeira vez;
2. Esse é o Nex (ex-Nega e ex-Nayga). Feito em 2004 ou 2005. Eu já estava bem mais seguro no que fazia. Já sabia que artista de quadrinho era uma profissão e queria segui-la;
3. Minha primeira história adulta. Não terminei - talvez por não ser adulto o suficiente na época. É a criação testando seu criador;
4. Essa é uma página de ação de G.A. na segunda edição da obra. Com o tempo, acabei abandonando o traço do tipo Dragon Ball Z e tive que inserar, mais uma vez, a obra. Agora irei começar a terceira versão (essa será a última).
Tenho muitos outros exemplos de como foi a evolução do meu desenho. Mas creio que para fins de pesquisa isso já é suficiente. Agora a próxima fase será a parte comercial da coisa. Bem, eu queria escrever mais, mas já ta meio tarde. Eu volto no decorrer da semana. Por favor, se puderem, façam comentários para eu ter algumas impressões de terceiros. Obrigado e até...
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sexta-feira, 16 de abril de 2010
O Sétimo Dia...
O ato de criação é uma constante para qualquer artista que se preze. Essa criação está sempre pautada em escolhas que temos no decorrer da vida. O artista tenta sempre exceder sua arte, transformando seu ambiente individual e social, mas não consegue romper com os laços das criações que já existiram antes dele. Poderíamos ainda tirar outras coisas da cartola, que não fossem coelhos?
Essa luta interior de superação tem duas bases, na minha opinião: o lado dos que se perguntam – “O que fazer para ser lembrando? O que leva a um “Como posso fazer algo que levem consigo para sempre?”“. A outra base e do estudioso que compreende as técnicas e desenvolve suas atividades sem muito se importar se as mesmas estão inovando, embora se preocupe em manter o teor de interesse dos leitores pela criação.
...O Dia do resgate das origens.
Eu sou um nascido da cultura pop dos anos 80. Essa já era uma cultura globalizada, mas com um erro grave: apesar de se encontrar material das mais diversas mídias e dos mais diversos países, o Brasil não tinha nada pra mostrar. Essa realidade afastou o criador (falando de quadrinhos, pelo meu ver) de uma identidade cultural nacional.
Mesmo enchendo meus quadrinhos de coisas de CDZ (cavaleiros do zodíaco), Dragon Ball e outros animes da Manchete ou SBT e outros; haviam detalhes muito particulares, coisas muito minhas na qual não copiei de ninguém já que só comecei a ler quadrinhos mais adultos com uma regularidade (não confundam com pornô) só depois de 2001, 2002. Eu fazia chamadas fora do contexto da história com os personagens (eu nunca tinha visto isso em outro lugar, não que lembre) e também marcava as paginas finais com uma marca que, com certeza, nunca tirei de lugar nenhum! Isso eu redescobri lendo minhas antigas revistas para me inspirar no Ser Criador de “O Sétimo Dia”, obra que estou realizando agora para o fim do semestre. Foi uma ótima idéia ter me revisitado dessa forma... muito positiva. Apesar de ter hoje muito mais experiência com a produção de uma HQ, algo de minha ‘Pedra Bruta’ ficou largado em algum lugar. Tanto que estava vendo Naruto esses dias e os personagens faziam o mesmo (dimensão não contextualizada dos personagens) e eu achei o “mó estranho!”. Bem, eles faziam coisas mais ligadas à emissora onde o desenho passava, mas mesmo assim, foi uma falha minha deixar coisas que fazem parte de minha noção de criação escapar dessa forma. Ok, esse é o texto que vai marcar o inicio da CONTAGEM INICIAL para a finalização de “O Sétimo Dia” e “Programa Piloto”. Foi mal o atraso para a entrega dos textos e a falta de imagens dessa vez. Mais acima vocês vão achar os textos sobre outros assuntos que colhi durante a semana. (FALTA 3 MESES PARA A EXPOSIÇÃO DE “O SETIMO DIA”)
Essa luta interior de superação tem duas bases, na minha opinião: o lado dos que se perguntam – “O que fazer para ser lembrando? O que leva a um “Como posso fazer algo que levem consigo para sempre?”“. A outra base e do estudioso que compreende as técnicas e desenvolve suas atividades sem muito se importar se as mesmas estão inovando, embora se preocupe em manter o teor de interesse dos leitores pela criação.
...O Dia do resgate das origens.
Eu sou um nascido da cultura pop dos anos 80. Essa já era uma cultura globalizada, mas com um erro grave: apesar de se encontrar material das mais diversas mídias e dos mais diversos países, o Brasil não tinha nada pra mostrar. Essa realidade afastou o criador (falando de quadrinhos, pelo meu ver) de uma identidade cultural nacional.
Mesmo enchendo meus quadrinhos de coisas de CDZ (cavaleiros do zodíaco), Dragon Ball e outros animes da Manchete ou SBT e outros; haviam detalhes muito particulares, coisas muito minhas na qual não copiei de ninguém já que só comecei a ler quadrinhos mais adultos com uma regularidade (não confundam com pornô) só depois de 2001, 2002. Eu fazia chamadas fora do contexto da história com os personagens (eu nunca tinha visto isso em outro lugar, não que lembre) e também marcava as paginas finais com uma marca que, com certeza, nunca tirei de lugar nenhum! Isso eu redescobri lendo minhas antigas revistas para me inspirar no Ser Criador de “O Sétimo Dia”, obra que estou realizando agora para o fim do semestre. Foi uma ótima idéia ter me revisitado dessa forma... muito positiva. Apesar de ter hoje muito mais experiência com a produção de uma HQ, algo de minha ‘Pedra Bruta’ ficou largado em algum lugar. Tanto que estava vendo Naruto esses dias e os personagens faziam o mesmo (dimensão não contextualizada dos personagens) e eu achei o “mó estranho!”. Bem, eles faziam coisas mais ligadas à emissora onde o desenho passava, mas mesmo assim, foi uma falha minha deixar coisas que fazem parte de minha noção de criação escapar dessa forma. Ok, esse é o texto que vai marcar o inicio da CONTAGEM INICIAL para a finalização de “O Sétimo Dia” e “Programa Piloto”. Foi mal o atraso para a entrega dos textos e a falta de imagens dessa vez. Mais acima vocês vão achar os textos sobre outros assuntos que colhi durante a semana. (FALTA 3 MESES PARA A EXPOSIÇÃO DE “O SETIMO DIA”)
segunda-feira, 29 de março de 2010
Meu primeiro grande Personagem
Não posso começar a falar dos meus quadrinhos de hoje sem antes falar do meu primeiro grande personagem: o Nega, é isso mesmo: “O” e não “A”. Começou desde cedo a minha deficiência pra criar nomes. Criei ele quando tinha 4 anos de idade... Quando as outras crianças ainda só desenhavam natureza, papai e mamãe, casinha; eu criava o Nega batendo nos bandidos que tinham tudo a mesma cara! O Nega também tinha a mesma cara dos bandidos, mas ele tinha um diferencial: ele tinha uma longa cabeleira representada por um único fio de cabelo grande (simplificação cubista?). O amigo imaginário das outras crianças eram invisíveis... o meu todo mundo via no meu caderno da escola. E claro, ganhava bronca por usar o espaço do caderno de matemática para desenhar briga e esportes do Nega. Eu sempre o favoreci... quando criei a minha própria liga de super heróis indestrutíveis, ele era o líder só mesmo atrás de mim que também fazia parte da história só de relance. Eu sempre me enxerguei alguém que dava as ordens aos meus personagens, mas que era um mero espectador quando visto do ponto de vista das histórias, por isso, só aparecia nos telões de transmissão por vídeo. Ah, sim: o Nega não era o principal em força, mas sim, o seu irmão mais velho: o Herói (é esse era o nome, outro grande nome muito significativo). Ele quase não lutava (apesar de ser o mais forte), mas sempre dava conselhos quando necessário. Aqui eu marcava a minha organização de construção de quadrinhos: Nega (personagem), Herói (estrutura) e Eu (criador). Estava tudo lá desde o início, hoje em dia eu vejo claramente... impossível ver há 21 anos atrás. Quem sabe daqui a 21 anos eu possa compreender o que tem acontecido nos dias de hoje com minhas páginas de quadrinho. Ah, outra coisa: eu desenho o Nega até hoje, mas hoje em dia ele tem outro nome e outra turma pra se divertir.
Página do Jornal Amigos (1998 - isso pra mim é pre-histórico). Na postagem de sexta feira, eu
posto páginas de 1992, 1997 e 2002 para compararmos.
posto páginas de 1992, 1997 e 2002 para compararmos.
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